
코로나바이러스감염증-19(이하 코로나19) 팬데믹으로 인해역사상 가장 큰 교육 시스템 혼란이 초래되었고, 전 세계 학생인구의 94%가 학교 및 학습 공간 폐쇄를 경험하였다.1) 코로나19 팬데믹의 장기화로 학습자와 교육자의 안전을 고려하는 동시에 교육을 진행하기 위해 단기간에 온라인 비대면 학습을 위한 디지털 인프라 활성이 가속화되었다.
온라인 학습의 장단점은 코로나19 전에도 여러 선행연구에서 발표되었는데, 장점으로는 쉬운 접근성과 시간의 유연성,편안함, 자기주도학습, 수업 참여도 향상 등이 있다.2,3) 반면 단점으로는 온라인 접속 등 기술적 어려움, 동료 및 교육자와의상호작용 감소, 실험·실습 등과 같은 모든 학습에 대한 가상화의 어려움, 집중력 감소, 대면 가능한 롤모델의 부재에 의한 전문적 성장의 제한, 의사소통 기술 개발 부족, 고립 및 불안의 위험 증가 등이 있다.2-4) 이에 온라인 및 오프라인(대면) 학습을결합한 학습법인 블렌디드 러닝(blended learning, 혼합형 학습)은 전통적인 대면 학습과 온라인 학습의 장점을 통합할 수있어 의료·보건계열의 온라인 교육에 대한 대안 접근 방식으로 제시되었다.5,6)
코로나19에 의한 원격수업을 경험하면서, 팀 기반 수업을 효과적으로 진행할 수 있는 온/오프라인 블렌디드 플랫폼에 대한 필요성이 대두되었다. 치의학 학생들을 대상으로 진행된한 연구에서는 온라인 문제중심학습(problem-based learning, PBL)이 치의학 교육 중 시각적/공간적 및 청각적 임상 기능을개선시키는데 도움이 될 수 있지만, 전통적인 대면 학습 방식에 비해 전문적인 지식 습득은 완전하지 못하다는 연구가 있었다.7) 중국에서는, 의학 대학원생을 대상으로 한 메신저 위챗(WeChat)을 통한 PBL 수업에서 좋은 학문적 성과와 더불어학생들의 높은 만족도를 얻었다.8)
메타버스는 meta (가공, 초월)+universe (세계, 우주)의 합성신조어로, 현실세계와 같은 사회·경제·문화 활동이 이뤄지는3차원의 가상세계를 일컫는다. Gather과 Zoom 온라인 플랫폼은 메타버스의 네가지 유형[증강현실(augmented reality), 라이프로깅(lifelogging), 거울세계(mirror world), 가상세계(virtual reality)] 중 거울세계에 해당한다. 거울세계란 현실세계의 모습, 정보, 구조가 거울에 비친 듯 가상현실로 옮겨지는 것인데,현실세계를 보여주는 동시에 학습에 필요한 정보와 기능을 효율적으로 확장할 수 있는 방법으로 큰 교육적 잠재력을 가지고 있다.9,10) 특히 Gather는 가상공간에서 대화와 토론 등을 지원하는 온라인 화상회의 플랫폼으로, 강의실 공간을 그대로가져온 듯한 공간 꾸미기, 소그룹 단독 채팅, 원근감에 따른 채팅 켜짐/꺼짐 기능, 개인 아바타 꾸미기 등의 기능을 통해 재미라는 요소가 가미되고, 그 안에서 소그룹 단위를 이뤄 토론하고, 대그룹 내에서 발표하는 등의 행위가 이뤄질 수 있다(Fig. 1). 하지만 아직까지 이러한 메타버스 플랫폼을 활용한 수업또는 팀 기반 학습이 학생 학습에 미치는 영향이나 학생 만족도에 대해 연구된 바가 없다. 더불어, 본 연구에서는 온라인 환경에서 학습만족도와 연관이 있는 자기주도학습능력11)이 블렌디드 러닝 환경에서 미치는 영향에 대해서도 연구하고자한다.
단국대학교 약학대학 기초약무실습 수업은 약학대학 학생들이 현장 실무실습에 나가기 전 예비약사로서의 기본 소양,지식, 기술을 다지기 위한 수업으로 수업 방식은 이론 강의와더불어 실제 현장 상황과 유사한 문제를 제시하고 조별로 문제 해결을 하는 팀 기반 학습을 활용하였다. 기초약무실습 수업에서는 효과적인 원격수업 진행을 위해 팀 기반 수업(토론,발표, 문제풀기 등)은 Gather 플랫폼을 사용하고, 이론 강의는 Zoom 플랫폼을, 조제 실습은 대면 강의로 진행하여, 온/오프라인 블렌디드 플랫폼을 활용하여 강의를 진행하였다. 수업 중학습 이해도를 확인하기 위한 퀴즈는 플랫폼 사용 중 Kahoot!(https://kahoot.com/)이라는 게임 기반 학습 프로그램을 활용하였고, 팀 기반 학습에 대해서 정기적으로 팀내, 팀간 온라인동료평가를 진행하여 피드백을 주었다. 기말고사는 학교Learning Management System (LMS)의 ‘시험 및 설문’ 기능을 활용하여 온라인으로 평가를 하고, Zoom으로 실시간 시험감독을 진행하였다.
이에, 본 연구에서는 다양한 온라인 및 오프라인 블렌디드플랫폼을 활용한 팀 기반 수업이 약학대학 실습 수업의 학생성취도와 학습만족도에 미치는 영향에 대해 연구하고자 한다.이를 통해 포스트 코로나 시대에 적합한 약학대학 학생들의팀 기반 실습 수업의 학습 성취도와 만족도를 향상시키는 데에 기여하고자 한다.
본 연구는 온라인 설문조사 도구를 이용한 단편적 연구이다.연구 대상은 단국대학교 약학대학 약학과 5학년 학생으로, 2021학년도 2학기 기초약무실습 전공 필수 수업을 수강한 학생들을 대상으로 실시하였다. 단국대학교 약학과의 2021학년도 2학기 기초약무실습은 실습 수업이지만 코로나19 감염에의한 사회적 거리두기 방침에 의해 비대면 강의로 진행되었으며, 학기 중간에 단계적 일상회복 전환의 일환으로 일부 대면강의가 허용되어 이에 맞추어 일부 강의를 대면으로 전환하였다. 의사소통과 문제해결능력이 중요시되는 교과목의 특성상,팀 기반 활동(14회 강의 중 8회, 57%) 및 PBL (14회 강의 중 4회, 29%)의 교수법을 활용하였으며, 메타버스 플랫폼을 포함한 다양한 온라인 플랫폼(Gather 7회, Zoom 6회, LMS 1회 등)과 대면 수업(3회)을 활용하여 강의를 진행하였다(Table 1). 본교과목에는 교수 1명과 수강 학생 총 32명이 있었으며, 팀 기반 활동을 위해 교수자는 각 조에 학생 5~6명씩, 총 6개의 조로나누었다. 종강 후, 수강생 전체를 대상으로 연구를 실시하였으며, 학생들은 설문조사에 자발적으로 참여여부를 결정하였다. 설문 조사는 2021년 12월 10일부터 12월 20 Google Forms를 활용하여 온라인 상으로 익명으로 진행되었다. 본 연구는단국대학교 기관생명윤리위원회의 승인을 받았다(IRB 승인번호: 2021-10-053).
본 연구의 도구는 교과목에 대한 만족도 및 성취도(15문항),학습만족도(21문항), 자기주도학습능력(21문항), 학습 플랫폼의 효율성 및 선호도(7문항), 연구대상자의 일반적 특성(5문항)으로 총 69개 문항으로 구성하였다.
교과목에 대한 만족도 및 성취도는 본 교과목의 학습성과와학습 내용에 대하여 학생 본인이 느끼는 만족도와 성취도에관한 사항, 그리고 메타버스 플랫폼에 대한 이해도 및 성취도항목을 포함하여 5점 리커트 척도를 통해 평가하였다.
학습만족도는 학습자 본인의 노력에 대한 결과가 기대와 일치하는 정도라고 정의하며,12) Keller12)이 개발한 문항을 수정보완한 학습만족도 문항13)을 본 연구에 맞도록 수정하여 총 7문항으로 평가하였으며, 본 교과목에서 활용한 Gather, Zoom,대면수업 방법의 학습만족도에 대해 각각 응답하도록 하였다.
자기주도학습능력은 학습자 스스로가 학습에 대해 주도권을 가지고 학습에 필요한 인적 및 물적 자원을 활용하고 학습결과를 스스로 평가하는 능력을 의미하며, 선행연구에서 개발한 측정도구를 활용하였다.14) 이 측정도구는 인지적영역(6문항), 정의적영역(6문항), 행동적영역(9문항)으로 구성된다.
학습 플랫폼의 효율성 및 선호도에 관한 문항은 세부적인수업 내용 및 활동 6가지(이론 강의, 팀 기반 토론, 조별 발표, 실습, 시험)에 대해 가장 효과적이라고 생각하는 온/오프라인 플랫폼(Gather, Zoom, 대면강의 등)과 선호도에 대한 내용을 포함하였다.
연구대상자의 일반적 특성 및 의견 청취 카테고리는 성별,나이, 누적 학점평균, 전공만족도, 컴퓨터 및 소프트웨어 활용능력을 포함하였다.
설문조사 결과 자료는 Microsoft Excel 2016을 통하여 평균값 및 표준편차를 구하였고, IBM SPSS Statistics version 26을사용하여 통계 분석하였다. 총 응답수(n=28)가 30개 미만이므로 비모수 분석 방법을 사용하였다. 연속형 자료는 Mann-Whitney U test 및 Kruskal-Wallis test를 통해 분석하였고, 상관관계 분석에는 Spearman’s Rho가 사용되었다. 통계학적으로 유의한 차이는
본 설문조사는 온라인 설문조사 링크를 통해 총 32명의 참여 대상자에게 전달되었고, 총 28명(87.5%)의 학생이 응답하였다. 설문에 응답한 학생들에게는 커피쿠폰 기프티콘을 증정하였다.
연구 참여자는 남학생이 39.3%, 여학생이 60.7%으로 구성되었고, 평균 연령은 28.1±2.7세였다. 누적 학점 평균은3.31±0.44이었으며, 전공만족도의 경우 매우 만족(50%), 만족(42.9%)으로 대부분(92.9%)의 학생들이 약학 전공에 만족한다고 응답하였다(Table 2).
연구 참여학생들의 기초약무실습 수업에 대한 평균 교과목만족도는 4.61±0.57이었다. 교과목 학습목표 성취도의 평균은4.49±0.70이었으며, 세부항목으로는 의료기관과 지역약국에대한 기본적인 지식 및 실무 능력(4.71±0.46), 처방전 검토 과정(4.64±0.56), 처방전의 접수, 청구 과정(4.61±0.57)에 대한 성취도 순으로 높았으며, 다빈도 약물 및 특수제형 약물 복약지도(4.32±0.82), 지역약국에서의 조제 업무(4.32±0.82), 대표 의약품(top drugs) 이해(4.36±0.95) 순으로 낮은 결과를 나타냈다.집단지성기반 학습법 성취도의 평균은 4.61±0.56 이었으며, 메타버스에 대한 이해도 및 성취도는 4.57±0.57이었다(Table 3).
교과목 학습목표성취도 점수의 합계를 이용하여 하위그룹분석 결과, 성별, 연령, 학점별 유의한 차이는 없었으며, 집단지성기반 학습법성취도에 대해서도 하위그룹별 유의한 차이가나타나지 않았다. 메타버스 이해도 및 성취도와 컴퓨터 및 소프트웨어 활용 능력간 상관관계를 비모수로 검정한 결과에서도 상관관계는 확인되지 않았다.
자기주도학습능력 중 인지적 영역의 총 6문항에 대한 평균은 4.17±0.92이었으며, 정의적 영역 총 6문항에 대한 평균은4.39±0.80으로 세가지 영역 중 가장 높았다. 행동적 영역 총 9문항에 대한 평균은 4.10±0.96이었다. 각 항목별 평균값으로세 영역간 차이를 비교해 본 결과 통계적으로 유의한 차이는발견되지 않았다(p= .091).
자기주도학습능력과 교과목만족도간 상관관계를 비모수 검정으로 분석한 결과 순상관관계가 있는 것으로 나타났다(r= .417, p= .027). 자기주도학습능력과 교과목 학습목표성취도(r= .419, p= .027), 집단지성기반 학습법성취도(r= .510, p= .006)간 상관관계를 각각 비모수 검정으로 분석한 결과 모두 순상관관계가 확인되었다(Table 4).
각 수업플랫폼 별 평균 학습만족도는 대면수업 4.56±0.62, Zoom 4.39±0.73, Gather 4.24±0.88 순으로 대면수업의 학습만족도가 가장 높은 것으로 나타났다(Table 5).
전체 6가지의 수업 활동 항목 중 가장 효과적인 플랫폼에 대한 답변으로 대면 강의에 대한 응답이 과반수를 넘은 항목은실습(조제실습, 복약지도 실습) (89.3%), 퀴즈, 기말고사 등의평가(64.3%), 팀원 및 교수에게 피드백 받기(57.1%), 팀 기반 토론(50.0%)이 있었다. 이론 강의의 경우 대면 46.4%, Zoom 42.9% 순으로 비슷한 응답률을 보였고, 조별 발표는 Gather 39.3%, 대면 32.1%, Zoom 28.6% 순이었다(Fig. 2). 마지막으로 팀 기반 학습을 수행하는 데, 가장 선호하는 플랫폼에 대한질문에 대다수(64.3%, n=18/28)의 학생들이 온/오프라인 혼합강의라고 답하였으며, 대면과 온라인 단독 강의에 대한 응답은 각각 17.9%이었다.
본 연구에서는 약학대학 기초약무실습 교과목에 온라인 메타버스 플랫폼 Gather과 Zoom, 그리고 대면수업을 혼합한 블렌디드 러닝을 적용하여 팀 기반 학습 교과목의 만족도와 본인이 느끼는 성취도, 자기주도학습능력의 영향 및 선호하는학습 플랫폼에 대해 분석하였다. 특히, 본 연구에서는 이전 연구에서 수행하지 않은 메타버스 Gather 플랫폼을 활용하면서팀 기반 토론, 문제해결, 발표 등이 원활하게 진행되도록 하였다. 온라인 학습 환경은 상호작용성이 높을 때 온라인 환경의고유한 잠재력을 최대한 활용할 수 있다고 보고된 바 있는데,이러한 상호작용을 통해 학생들은 학습 과정이 효과적이고 흥미로워지게 된다.15,16) 상호작용은 큰 그룹에서 보다는 소그룹에서 더 활발하게 나타나는데, Gather는 실제 강의실 및 팀 기반 실습실과 유사한 환경을 가상세계에 만들어 소규모 상호작용이 활발하게 이뤄지는데 기여하였다. 또한 본 교과목에서는팀 기반 학습에 대해서 학생들간 팀내, 팀간 온라인 동료평가를 진행하고 피드백을 제공하면서, 학생들에게 더 활발한 상호작용과 팀 활동에 참여하는 동기가 부여된 것으로 보인다.
연구에 참여한 학생들은 다양한 온/오프라인 블렌디드 플랫폼을 활용한 팀 기반 기초약무실습 교과목에 대한 높은 교과목만족도(4.61±0.57)와 교과목 학습목표성취도(4.49±0.70)를나타냈다. 학습 과정에 대한 능동적 참여는 블렌디드 러닝에서 성공을 결정하는 핵심 요소이며,17) 온라인 학습과 대면 학습 사이에 일관성이 있고 상호 보완적인 경우, 블렌디드 러닝의 특별한 이점으로 작용할 수 있다.18) 본 연구에서는 팀 기반활동에 메타버스 Gather 플랫폼을 활용하여 학생-학생, 학생-교수간 보다 자유로운 상호작용과 능동적 참여를 유도하고,정기적 온라인 동료평가를 통한 피드백 제공으로 학생의 적극적인 수업 참여를 독려하고, 조제 실습 등 대면 강의가 중요한 학습은 대면 학습으로 진행하여 온라인과 오프라인 학습이 상호 보완될 수 있도록 하였다. 이를 통해 블렌디드 러닝의 장점을 부각하고, 이는 학생들의 만족도, 성취도, 그리고 온/오프라인 혼합강의에 대한 높은 선호도로 이어진 것으로 사료된다.
교과목 학습목표성취도의 경우 전반적으로 점수가 높았지만, 평균보다 높은 점수를 받은 학습성과는 지식이나 이론과관련된 항목들(지역약국에 대한 기본적 지식/실무 능력 수양,처방전 검토, 처방전 접수/청구 과정, 지역약국 및 의료기관의약사 업무 이해 등)이 있었고, 낮은 점수를 받은 항목은 실습이필요한 항목(특수제형 의약품 포함 복약지도, 지역약국 및 의료기관 조제업무)이 다수 있었다. 다만 이러한 낮은 점수를 받은 항목은 특정 플랫폼과 연관 짓기가 어려웠는데, 본 교과목에서 복약지도 실습은 온라인 플랫폼 Gather로, 지역약국 및의료기관 조제 실습은 대면으로 진행하였다. 약학대학 실험수업 모듈의 대면 및 온라인 가상 실험실 환경 학습을 비교한선행연구에서도 플랫폼 별 학생들의 지식 습득에는 차이가 없었는데,19) 본 연구에서도 학생들이 느끼는 학습성과 성취도의차이는 수업 플랫폼 때문이기보다는 직접 손으로 실습하며 기술을 익혀야 하는데 부분에서 오는 어려움, 그리고 해당 학습성과를 충분히 습득할 수 있도록 충분한 시간을 할애하지 못한 점 등에서 기인되었을 것으로 생각된다.
본 연구에서 성별, 나이, 학점, 컴퓨터 및 소프트웨어 활용 능력 등과 같은 연구참여자의 특성에 따른 교과목 학습만족도및 교과목 학습목표성취도에는 유의한 차이는 없었다. 하지만자기주도학습능력이 학생들의 교과목 학습만족도, 교과목 학습목표성취도, 집단지성기반 학습법성취도와 순상관관계가있음을 확인하였다. 자기주도학습능력은 학습의 전 과정에서학습자가 주체가 되어 의사결정과 행동을 하는 것으로, 스스로 능동적인 학습을 이끌어가는 학습자는 자기주도학습능력이 높으며, 이들은 대면 수업보다 온라인이나 블렌디드 러닝을 선호한다.20) 선행 연구들에서는 자기주도학습능력이 온라인 환경에서 학습만족도와 연관이 있으며, 블렌디드 러닝 수업에서도 학습만족도와 학습성취도에 영향을 주는 것으로 보고되었다.11,20) 본 연구에서도 온/오프라인 블렌디드 러닝을활용한 팀 기반 학습 수업 환경에서 자기주도학습능력이 중요한 요소임을 발견하였다.
본 팀 기반 학습 교과목에서 6개의 세부 활동 중 대면 강의가가장 효과적이라고 응답한 활동이 5개였는데, 특히 실습(조제실습, 복약지도 등), 퀴즈/시험 등의 평가, 교수 및 팀원에게 피드백 받기, 팀 기반 토론은 대면 강의에 대한 응답이 50% 이상이었다. 이론 강의는 대면(46.4%)과 Zoom (42.9%)에 대한 응답이 비슷했고, 조별 발표는 Gather 플랫폼을 가장 효과적이라고 응답하였다. 이렇듯 세부 활동별로 대면강의가 효과적이라는 응답이 높았지만, 교과목 전체적으로 보았을 때 학생들이 가장 선호하는 학습 플랫폼으로는 온/오프라인 혼합강의 (64.3%)였고, 대면 강의만 또는 온라인 강의만 희망하는 응답자는 각각 17.9%였다. 선행 연구에서도 약학대학 학생들이 오프라인 또는 온라인 단독 수업보다는 블렌디드 수업을 선호하였는데, 대면수업에서는 상호작용을, 온라인 학습에서는 시간유연성을 가치 있게 평가했다.21) 또한 한 메타분석 연구에서는 이러한 블렌디드 러닝이 전통적인 대면 학습보다 약대생의지식과 기술 측면에서 더 좋은 학업 성과와 관련있다고 결론지었다.22) 이렇듯 포스트 코로나 시대에서도 수업 활동별 플랫폼의 효과, 선호도와 장단점을 활용하여 다양한 플랫폼을활용한다면 효율적인 학습이 될 수 있을 것이다.
코로나19에 의한 급격한 온라인 학습 전환 후 현재는 다시대면 수업이 일상화 되었지만, 어렸을 때부터 디지털 환경에노출되어 ‘디지털 네이티브’라고도 불리는 Z세대 학생들에게온전히 대면 학습만을 고집하기는 어려울 것이다. 일부 학자들은 학습 환경을 사람, 공간, 활동, 자료가 복잡하게 얽혀있는것으로 디지털과 비디지털이 본질적으로 불가분하게 상호 연결되어 있다는 포스트 디지털 관점을 주장한다.23,24) 포스트코로나 시대에는 온/오프라인 병행 학습 방식인 블렌디드 러닝 외에도 온라인 학습자와 오프라인 학습자가 디지털 기술을통해 소통할 수 있는 하이브리드 러닝, 온라인 선행 학습을 통해 대면 수업에서 깊이 있는 학습 활동을 가능하도록 하는 플립 러닝(거꾸로 교실) 등을 활용하고,23) 온라인 학습에 메타버스, 가상현실(virtual reality, VR)/증강현실(augmented reality, AR), 인공지능 등의 최신 정보기술을 약학교육에 효과적으로활용하는 방안에 대한 지속적인 탐색도 필요할 것이다.25,26)이를 통해 온라인 학습에서는 쉽게 이용 가능한 개인 맞춤형온라인 교육 자료 제공과 학생들의 협업, 문제 해결, 성찰 능력을 촉진할 수 있을 것이며, 대면 학습에서는 공동체 의식 강화,사회 정서적 상호작용과 동료 피드백을 증가시킬 수 있을 것이다.23,27)
본 연구의 제한점은 다음과 같다. 첫번째로, 본 연구에는 단일 약학대학의 학생들이 참여하여 연구참여자의 수가 제한적이다. 본 연구는 예비연구로, 추후 확장된 팀 기반 블렌디드 러닝 연구의 초석이 될 것으로 생각한다. 두번째로, 본 연구에서교과목 학습목표성취도는 학생들이 느끼는 성취도를 응답한것으로 실제 학생들의 학습목표 성취도와는 다를 수 있다. 마지막으로, 본 연구에서는 활용한 온라인 플랫폼의 특성상 실시간 온라인 학습방법만을 활용하였다. 더욱 효율적인 학습을위해서는 온라인 플랫폼도 실시간 및 비실시간 등 다양한 매체의 활용과 이에 대한 후속 연구가 권장된다.
약학대학생을 대상으로 한 팀 기반 학습의 기초약무실습 수업에서 다양한 온/오프라인 플랫폼을 활용한 블렌디드 러닝이 학생들의 학습만족도과 성취도에 미치는 영향과 플랫폼 선호도에 대해 분석한 결과, 학생들은 높은 만족도와 성취도를 나타내었다. 전체적인 수업 진행 방식으로는 온/오프라인 블렌디드 러닝을 가장 선호하였는데, 수업 세부 활동별로 가장 효과적이라고 응답한 플랫폼이 다르게 나타났다. 포스트 코로나시대에는 학생들의 학습 만족도와 성취도를 최대화 하기 위해학습 내용과 활동에 따라 온/오프라인 플랫폼을 적절히 활용하는 블렌디드 러닝 접근의 중요성이 대두된다.
저자들은 본 논문의 내용과 관련하여 그 어떠한 이해상충도없다.
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