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Characteristics of E-sports and the Role of Pharmacist in Doping
Korean J Clin Pharm 2024;34(4):203-209
Published online December 31, 2024
© 2024 Korean College of Clinical Pharmacy.

Geon U Yu1†, Hong Ah Kim2,5†, Eun kyung Chung3,5, Sandy Jeong Rhie2,4,5*, and Kwang Joon Kim1,5*

1College of Pharmacy, Chonnam National University, Gwangju 61186, Republic of Korea
2Graduate School of Clinical Biohealth, Ewha Womans University, Seoul 03760, Republic of Korea
3Department of Pharmacy, College of Pharmacy, Kyung Hee University, Seoul 02447, Republic of Korea
4College of Pharmacy, Ewha Womans University, Seoul 03760, Republic of Korea
5Sports Pharmacy Practice and Research Group (SPARK) of Korean College of Clinical Pharmacy (KCCP), Seoul 03760, Republic of Korea
Correspondence to: Kwang Joon Kim, College of Pharmacy, Chonnam National University, 77 Yongbong-ro, Buk-gu, Gwangju 61186, Republic of Korea
Tel: +82-62-530-2929, Fax: +82-62-530-2949, E-mail: kjkim0901@jnu.ac.kr
Sandy Jeong Rhie, College of Pharmacy and Graduate School of Pharmaceutical Sciences, Ewha Womans University, 52 Ewhayeodae-gil, Seodaemun-gu, Seoul 03760, Republic of Korea
Tel: +82-2-3277-3023, Fax: +82-2-3277-2851, E-mail: sandy.rhie@ewha.ac.kr

The first two authors contributed equally to this work.
Received September 9, 2024; Revised September 26, 2024; Accepted September 26, 2024.
This is an Open Access journal distributed under the terms of the Creative Commons Attribution Non-Commercial License (http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0) which permits unrestricted non-commercial use, distribution, and reproduction in any medium, provided the original work is properly cited.
Abstract
The concept of e-sports is being established as a sport that we have previously recognized, not just a simple electronic game. However, it is not clear whether e-sports share the same characteristics as sports, and even if they do, how doping will be a problem in e-sports. In this paper, we examined how to deal with the doping issue in e-sports by comparing the characteristics of general sports and e-sports. We also investigated what form doping will take in e-sports and what information pharmacists should know in the future. In conclusion, it is necessary to expand the scope of anti-doping activities that have been actively implemented in existing sports to the field of e-sports to prevent damage to the health of e-sports athletes and maintain fairness and transparency in e-sports activities. In addition, it is thought that pharmacists, who are experts in medication, will need to understand the overall characteristics of e-sports and the differences in the target group at risk of doping and activate their role in providing individualized pharmaceutical services in the future.
Keywords : Anti-doping, e-sports, pharmaceutical care, pharmacist
Body

스포츠의 한 영역으로서 새롭게 떠오르고 e스포츠는 최근 여러 e스포츠 기구, 유저 그리고 이해관계자들이 주목하고 있으며, 정식 스포츠로서의 입지를 굳혀가고 있다. 이러한 가운데 2025년에는 사우디아라비아 소속 국가올림픽위원회(National Olympic Committee, NOC)가 국제올림픽위원회(International Olympic Committee, IOC)와 협력하여 e스포츠 올림픽을 사우디에서 처음으로 개최할 예정이다.1) e스포츠는 정식 스포츠로의 입지를 굳혀 가고 있을 뿐만 아니라 높은 성장 기대치 또한 보이며, 단순한 게임이 아닌 스포츠의 일종으로 소비되는 모습을 보이고 있다. 최근 분석 자료에 따르면 e스포츠의 국제 시장 매출이 2017년 12억 USD에서 2024년 45억 USD로 16.5%의 연평균 성장률을 보였으며, 세부 부문에선 후원과 광고 13.1%, 상품과 판매 14.1%, 미디어 권리 24.8%, e스포츠 배팅 19.0%의 연평균 성장률을 보이며 높은 성장을 보이고 있다.2)

한편, 스포츠 세계에서 도핑에 관한 관심과 주의는 지속적으로 커지고 있지만, e스포츠에서의 도핑 방지 관련 활동 및 현황은 상대적으로 저조하며 관리 체계 또한 미흡한 것으로 보인다. 실제로 e스포츠 도핑과 관련한 한 설문조사 연구에서 “Do you think that there is a doping problem in esports?”라는 질문에 “Yes”라고 대답한 사람은 25.3%에 불과했으며, “No”가 35.7%를 차지했다. 가장 높은 수를 차지한 답변은 “Hard to say (39%)”였다. 즉 , 대다수의 응답자는 e스포츠 도핑 문제가 존재하지 않는다고 생각하거나, 제대로 숙고해보지 못한 듯한 반응을 보였다.3)

그러나 게임 회사의 전 직원이었던 Bjoern Franzen은 2014년 e스포츠에서의 도핑 문제를 인정하고 methylphenidate (Ritalin ®), amphetamine (Adderall®), modafinil (Provigil®), selegiline (Eldepryl®), propranolol (Inderal®) 등의 약물을 선수들이 복용하고 있다는 점을 밝혔다.4) 또한, 2015년 7월경 Team SoloMid (TSM) 소속의 선수로 활동했던 Kory Semphis Friesen는 카운터 스트라이크:글로벌 오펜시브[CS:GO] 대회에서 경기력 향상을 위해 팀원들과 함께 Adderall®을 복용했었다고 인터뷰를 통해 발언했다.5)

위와 같은 실제 사례가 논란이 된 이후 Electronic Sports League (ESL)이나 아시안 리그 같은 국제대회에선 도핑 관련 규정을 적용하며 e스포츠 도핑에 대한 경각심을 보였지만, 여전히 대다수의 대회에선 관련 규정이 존재하지 않으며, e스포츠 도핑을 감독할 국제기구 또한 준비가 되지 않은 상황이다.4)

e스포츠에서 도핑과 관련된 논의가 진행되기 어려운 이유는 e스포츠가 스포츠와 같은 특성을 공유하는지, 특성을 공유하더라도 e스포츠에서 도핑이 어떻게 문제가 될 것인지에 대해서 모호하기 때문이다.

따라서 본고에서는 놀이, 게임, 스포츠의 개념을 통해 스포츠와 e스포츠의 관계를 밝힌 후 일반적인 스포츠와 e스포츠의 특성을 비교해 봄으로써 e스포츠에서는 도핑 문제를 어떻게 다뤄야 할지 고찰하고자 한다. 또한, e스포츠에서 도핑이 어떤 형태로 문제가 될 수 있을지 유추해 보고, 앞으로 약사들이 e스포츠에서의 도핑 방지를 위해 어떠한 역할을 할 수 있을지 고찰해 보고자 한다.

e스포츠의 정의

e스포츠를 정의하고, e스포츠와 스포츠의 관련성을 파악하기 위해서는 스포츠 개념을 이해할 필요가 있다. 스포츠의 상위개념은 게임이고, 게임의 상위개념은 놀이이다.6) 위 개념들을 차례로 조명해 봄으로써 e스포츠가 어떻게 스포츠와 연관되는지, 그 조건은 무엇인지 파악해 보았다.

네덜란드의 인문학자인 호이징가7)에 따르면 놀이는 일상적인 삶과 다르면서 플레이어를 완전히 몰입시키는 자유로운 활동을 뜻한다. 따라서, 놀이는 일상과 다른 경험을 제공해야 하며, 자발적이어야 하고, 그 플레이어들 사이에서만 통용되는 일련의 규칙이 존재하는 특성을 가진다.

반면, 게임은 각 플레이어들의 상호작용을 통해 주어진 목적을 달성하기 위해 경쟁하는 놀이를 뜻한다.8) 게임은 놀이의 여러 특성을 공유하지만, 특히 게임에서는 경쟁의 요소, 경쟁을 위한 규칙, 승리라는 목적 달성이 강조된다. 단, 여기에서 목적은 인간활동 자체에 의의를 두며 다른 목적을 의미하지는 않는다. 게임의 예시로는 매체를 통한 비디오 게임부터, ‘축구’, ‘양궁’ 그리고 넓게 봐서 ‘발레’까지 들 수 있다.

스포츠 또한 게임의 일종이라 볼 수 있다. 그러나 ‘축구’, ‘배구’, ‘농구’, ‘양궁’, ‘사격’ 등과 같은 게임 종목은 스포츠로 간주하지만, ‘발레’, ‘줄넘기’ 같은 경우는 체육활동에는 해당하나 아직까지 IOC에서 정식 스포츠로 인정받지 못했으며, 엄밀한 의미에서 스포츠로 간주하지 않는다. 이러한 스포츠로서의 분류 여부에 대한 기준은 다음의 사항을 통해 살펴볼 수 있다.

스포츠는 합리적이고 공정한 기준에 의한 경쟁, 전문적인 관리기구와 지지층, 신체성과 기술을 강조한다.9) 스포츠는 선수들의 순위를 가리기 위한 기록을 추구하기 때문에, 스포츠에서 경쟁은 객관적이고, 전문화 되어있으며, 측정 가능한 정확한 수치를 이용해 1 mm, 1 second (s)와 같은 계량적 기준을 바탕으로 이루어진다. 또한, 어디서든 통용되는 단일규칙에 따라 진행된다.

스포츠는 각 스포츠계의 의견을 대표하고 관련 업무를 총괄하기 위한 전문적인 관리기구가 필요하다. 보편적으로, 스포츠로 인정받기 위해선 특정 스포츠의 국제 연맹이 IOC에 의하여 각 스포츠를 관리할 역량을 가졌다고 인정받아야 하며, 전세계의 의견을 대표할 관리기구가 없는 경우에는 스포츠로 인정받기 어렵다. 또한, 관리기구를 뒷받침할 스포츠의 지지층도 존재해야한다. 지지층에는 직접적으로 스포츠를 즐기는 사람뿐만 아니라 경기를 관전하며 간접적으로 즐기는 사람도 포함되어야 한다. 많은 수가 즐기는 게임이라 할지라도, 관전을 통해 게임을 즐기고자 하는 스포츠로서의 지지층을 모으지 못한 경우에는 스포츠로 인정받기 어렵다.

스포츠는 기술적인 실행으로 이뤄지며, 기술에는 문제 해결을 위한 지능적 기술과 신체적 기술(‘신체성’)이 포함된다. 다만, 신체성의 경우 관점에 따라 다르게 적용될 수 있다. 포괄주의(inclusivist)적 관점에선 합리적이고 공정한 기준에 의한 경쟁, 사회적 관리기구와 지지층의 두 조건을 만족하는 게임을 스포츠로 간주한다. 한 예로, 신체성이 존재하지 않는 ‘체스’의 경우 1999년 IOC에 의해 정식 스포츠로 선정되었다.10) 하지만 배타주의 (exclusivist)적 관점에선 신체적인 기술을 스포츠의 필수조건으로 고려하며, 스포츠로 간주되기 위해선 전략적 사고 등의 정신적 능력 외에도 신체 활동을 통해 복잡한 전략을 수행할 기술 또한 필수적인 요소로 간주한다.11) 시간이 지남에 따라 포괄주의적 관점에서 ‘체스’, ‘브릿지’ 등의 마인드 스포츠가 IOC에 의해 정식 스포츠로 인정받았지만, 이외의 마인드 스포츠는 아직까지 인정받지 못하고 있는 상황이다.12) 정식 스포츠로 인정받는 것이 곧 올림픽 정식 종목으로 채택되는 것은 아니며 관례에 따른 배타주의적 해석이 다수 존재한다. 하지만 2023년 항저우 아시안게임에서의 e스포츠 종목 도입과 2024년 파리 올림픽에서의 e스포츠 시리즈 등과 같은 최근 사례를 고려할 때 장기적 관점에서 올림픽 정식 종목으로 채택될 가능성도 있다(Table 1).

Conditions of play, games, sports and e-sports

Feature Play Game Sports E-sports
Experience different from everyday life O O O O
Spontaneous activity O O O O
Rules that exist only between players O O O O
Competition X O O O
Rules for competition X O O O
The purpose of victory X O O O
Reasonable observation standard X X O O
Governing body (held at the stadium) X X O O
Physicality X X O O
Digital media X X X O


e스포츠가 경기장에서 진행된다고 스포츠라고 볼 수 있는가?

경기장 규모의 경기를 기획하고 관리할 수 있는 전문화된 관리기구가 존재한다는 것은 e스포츠가 스포츠로 간주될 수 있는 중요한 조건 중 하나에 해당된다. 또한, 명확한 경쟁의 수단을 제시하여, 해당 게임을 스포츠의 일종으로 즐기고자 하는 지지층을 다수 확보했다는 의미이다. 따라서 e스포츠가 경기장에서 진행된다는 사실은 e스포츠를 스포츠로 간주하기 위한 필요조건으로 볼 수 있다.

단순 게임이 e스포츠라고 할 수 없는 이유

‘리그 오브 레전드’와 ‘디아블로’(외의 단순 게임)는 e스포츠로 분류되기 위한 조건으로 볼 때 차이점이 존재한다. ‘디아블로’와 같은 게임은 우승자가 없고 경쟁에 따른 결말 또한 존재하지 않는다, 따라서 스포츠의 필수조건인 주체들 간의 결과 지향적 경쟁을 충족하기 어렵다. 조건을 충족하는 경쟁의 요소를 제시하더라도 대다수의 지지층이 즐길 만한 요소를 제시하지 못한다면, 스포츠로 간주할 수 없다. 지지층이 게임을 스포츠로 인지하여, 경기를 관전할 의사가 있을 정도의 경쟁 기준을 제시해야 스포츠로 발전할 수 있다. 긴 플레이 타임을 통한 성장이 주 컨텐츠인 ‘디아블로’의 특성상 그러한 경쟁 기준을 제시하기 어려워 스포츠로 분류하기가 어려운 한계점이 있다.

반대로 ‘리그 오브 레전드’와 같은 게임은 팀 간의 기술, 능력 등의 전략적 경쟁을 통해 상대에게서 승리를 쟁취한다는 명확한 경쟁 요소가 존재한다. ‘리그 오브 레전드’에는 경쟁을 합리적으로 조정할 전문화된 기구가 존재하며 정규화 된 리그를 통해 지지자들이 경쟁 기준을 납득하고 다방면에서 즐기고 있다. 따라서 ‘리그 오브 레전드’는 스포츠로서의 조건을 충족한다고 볼 수 있다.

e스포츠를 축구, 농구 등과 같은 신체성을 가진 스포츠로 인정할 수 있는 것인가?

포괄주의적 관점에선 충분히 e스포츠를 스포츠로 분류할 수 있으나, 신체성을 보이지 않을 경우 정식 스포츠로 인정받는 부분에 있어 한계점이 있을 수 있다. 한 예로, 신체성을 보이지 않는 ‘체스’, ‘브릿지’ 등의 마인드 스포츠가 IOC에 의해 정식 스포츠로 인정받은 사례가 있지만 아직 협의가 필요한 사항이 많아 올림픽 주요 종목으로는 인정 받지 못하고 있다. 따라서 스포츠로의 명확한 분류 과정에서는 배타주의적 관점으로 접근하여 e스포츠에서 신체 기술이 사용되는지 살펴볼 필요가 있다.

스포츠에서 신체 사용 여부를 생각할 때 흔히 ‘축구’, ‘농구’등의 격렬하고 동작이 큰 운동만이 고려되는 경향이 있다. 하지만 ‘양궁’, ‘사격’ 등의 운동 또한 스포츠의 한 종류로 분류되고 있다. 스포츠는 대근 운동과 같은 격렬한 운동을 겨룰 뿐만 아니라, 정확한 미세 운동 조절과 같은 섬세한 운동을 겨루는 행위 또한 스포츠로 인정하고 있다.9)

e스포츠 선수들은 순간의 미세한 운동 조절을 겨룬다. 경기 도중 많은 ‘게임 오브젝트(game object)’와 상호작용하며 집중력을 발휘하고, 미세한 움직임을 통해 최적의 결과값을 도출해 낸다. 따라서 e스포츠는 전략을 수행하기 위한 신체 기술을 충분히 내포하고 있으며 배타주의적 관점 또한 충족한다고 볼 수 있다.

e스포츠의 범위

e스포츠는 스포츠 중에서도 디지털 매체의 매개를 통한 스포츠로 기존의 스포츠와는 차별된다.13) 즉, e스포츠는 디지털 매체를 통해 매개되어야 한다는 점과 스포츠의 특징(놀이, 게임의 특징)을 모두 가져야 한다. 또한 ‘디지털 드로잉’과 같은 놀이, ‘디아블로’와 같은 단순 게임보다도 더 고도화된 규칙과 경쟁이 필요하다. ‘디지털 드로잉’과 같은 놀이는 정형화된 규칙과 경쟁이 존재하지 않기 때문에, ‘디아블로’와 같은 게임은 스포츠로서의 지지층을 모으기 위한 경쟁 요소가 부족하고 전문화된 관리기구가 존재하지 않기 때문에 e스포츠로 볼 수 없다. 이를 모두 만족하는 사례는 ‘리그 오브 레전드’와 ‘오버워치’, ‘배틀그라운드’, ‘카운터 스트라이크’, ‘발로란트’ 등을 예로 들 수 있다.

e스포츠는 스포츠의 조건을 모두 충족하는 특별한 형태의 스포츠라고 할 수 있다. 따라서, e스포츠 또한 기존의 스포츠가 겪고 있는 고질적인 위험성을 동일하게 가질 수 있다. 대표적인 사례로 도핑 관련 이슈가 문제가 될 수 있다. 특히 e스포츠에서는 ‘양궁’, ‘사격’과 같이 차분함과 집중력, 끈기 등을 요구하는 특성을 강화시킬 수 있는 약물군이 문제가 될 확률이 높다.4) 대중들의 e스포츠 도핑에 대한 낮은 인식, 관련 규칙에 관한 미흡함까지 고려하면 e스포츠 도핑은 기존 스포츠 못지않은 위험성을 내포할 수도 있다.

e스포츠에서 도핑의 위험성

스포츠에서 도핑이라는 인위적인 방법을 사용할 경우 선수들 간의 순수하고, 평등한 경쟁을 추구하는 스포츠 정신을 훼손시킬 수 있으며, 한 선수의 도핑이 다른 선수들에게 압력으로 작용하기 때문에 해당 스포츠계 전반으로 건강 문제를 확산시킬 수도 있다.14) 또한, 선수들의 도핑을 청소년과 같은 불특정 다수가 모방할 위험성이 존재하기 때문에 전문적인 스포츠 영역을 넘어 사회 전체적으로 도핑이 확산할 위험성을 내포하고 있다.

e스포츠에서도 일반 스포츠와 같이 도핑의 위험성이 있으며 piracetam, methylphenidate, modafinil, amphetamine, selegiline과 같이 정신적 각성과 집중력을 촉진시키는 약물 그리고 propranolol과 같이 긴장을 완화하는데 사용하는 약물이 문제가 될 확률이 높다.

Piracetam (Nootropil®), methylphenidate (Ritalin®), amphetamine (Adderall®), modafinil (Provigil®), MAO-B 억제제인 selegiline (Eldepryl®)은 신경자극제로 분류되고, propranolol (Inderal®)은 베타차단제이다.4,15,16) Methylphenidate, modafinil, selegiline은 세계도핑방지기구(World Anti-Doping Agency, WADA)의 경기 기간 중 사용금지에 해당하는 약물들이다(Table 2). 따라서, 선수가 질병 치료를 위해 경기 기간 중 해당 약물을 복용해야 한다면 치료목적사용면책(Therapeutic Use Exemption, TUE) 과정이 필요하다. 또한, 경기 기간 외 일지라도 위 약물들은 의사의 소견에 따른 처방하에서만 복용할 수 있다. 뇌 손상 환자의 인지력 장애 증상 개선에 처방되는 piracetem은 금지 목록에 해당되지는 않지만 e스포츠 선수에서의 남용 현황이 보고되어 주의해야 할 약물 중 하나이다.15) 중추신경자극제 중 amphetamine (Adderall®)은 세계도핑방지규약 제4.2.3조에 따라, 사회적으로 남용되는 약물로 상시 금지 약물이며, 내성이나 정신적 의존성을 우려하여 일부 국가에선 처방 자체가 불가능한 경우도 존재한다. 베타차단제인 propranolol은 양궁, 사격 등의 특정 종목에서 상시 금지 약물이다.16)

Medications with doping risks in e-sports

Medications with doping risks Prohibited in-competition Prohibited at all times
Stimulants Piracetam (Nootropil®) X X
Methylphenidate (Ritalin®) O X
Modafinil (Provigil®) O X
Amphetamine (Adderall®) O O
Selegiline (Eldepryl®) O X

Beta blocker Propranolol (Inderal®)

Amphetamine: According to World Anti-Doping Agency Prohibited Substances, it is a prohibited substance at all times due to its potential for social abuse. It is not approved in Korea.

Propranolol: In sports such as archery, shooting and underwater sports, it is a prohibited substance at all times.



e스포츠에서 위와 같은 약물들을 통한 도핑의 위험이 존재함에도 e스포츠계에서는 아직 도핑 규제와 관련한 인식이 충분히 확산되지 못한 것으로 보인다. 실제로 관련 연구에서는 e스포츠에서 불법 약물 사용에 대한 인식이 프로게이머와 아마추어 게이머들 사이에서 통계적으로 유의미한 차이를 보인 바 있다.3) “In your Gaming environment, have there been instances of using forbidden substances during tournaments?”라는 질문에 “Yes”로 답한 비율은 프로게이머 20.6%, 아마추어 9.2%로 통계적으로 유의한 차이(p<0.05)를 보였다. 또한, 게임 회사의 전 직원이었던 Bjoern Franzen가 e스포츠 도핑 문제를 인정하고 다양한 불법 약물을 선수들이 복용하고 있다는 점을 밝힌 사례에서 볼 수 있듯이, 프로게이머와 아마추어 게이머들 사이의 경기 중 불법 약물 복용 사례에 대한 경험과 인식의 차이가 있을 것으로 보인다.4)

증가하는 도핑의 위험에 대처하기 위해 Electronic Sports League (ESL), 국제e스포츠연맹(International e-Sports Federation, IESF), e스포츠공정위원회(Esports Integrity Commission, ESIC) 등과 같은 e스포츠기구와 올림픽에서도 e스포츠 도핑에 대한 경각심을 가지고 도핑방지 규정을 제정하였다.17-19) 한국e스포츠협회를 중심으로 설립되어 현재 144개국의 회원국을 보유한 국제e스포츠연맹의 경우, 2013년 5월 세계도핑방지기구(WADA)에 정식 가입한 후 국제e스포츠연맹 경기규정(IESF Competition Regulations)을 제정하여 모든 경기가 끝난 후 우승자들을 대상으로 세계도핑방지기구(WADA)의 금지 약물 목록에 대한 도핑 검사를 실시하고 있다.20) 또한, 한국도핑방지위원회(Korea Anti-Doping Agency, KADA)와 업무협약(Memorandum of Understanding, MOU)을 체결하여 국내외에서 도핑 방지를 위한 활동 또한 진행하고 있다.21)

하지만 국제e스포츠연맹에서 제정한 규정은 국제e스포츠연맹 산하 조직 혹은 경기에만 적용되고 있다. e스포츠는 여타 스포츠와 다르게 특정 게임에 대한 제작사가 존재하기 때문에, 국제e스포츠연맹과 같은 비정부기구(Non-Governmental Organization, NGO)의 종합 대회 외에도 게임사가 주관하는 단일 대회가 성황리에 이뤄지는 경우가 많다. 따라서, ESL이나 국제e스포츠연맹 같은 NGO의 도핑 규정 제정에도 불구하고, 여전히 각 게임사가 주관하는 대회에선 도핑 규정이 미흡한 경우가 대다수이다.

이윤을 목적으로 하는 기업에 의해 운영되는 경우가 많은 e스포츠의 특성상, 도핑 문제의 해결을 위해선 특정 NGO나 대회에서만 규정을 도입하는 것이 아니라, 일률적인 규제를 위한 도핑방지 법률이 적용되는 것이 필요하다. 한국e스포츠협회(KeSPA)가 「이스포츠(전자스포츠) 진흥에 관한 법률」 제12조 및 동 법 시행규칙 제4조에 따라 「이스포츠 종목선정 심의규정」을 제정하여 e스포츠 종목 선정을 실시하고 있으나, e스포츠 도핑 적용을 위한 규정은 아직까지 제정되어 있지 않다.22)

e스포츠에서 약사의 역할

처방 없이 약국에서 구매할 수 있는 감기약 복합제 성분(슈도에페드린, 메틸에페드린 등)이라 할지라도 도핑 테스트에서 검출될 수 있다. 이처럼 일반 시민의 접근성이 높은 약에서도 도핑 위험성이 존재하기 때문에, 약사들이 어떤 약물이 문제가 될 수 있는 지에 대해서 정확한 정보를 제공하고 적절한 상담을 통해 선수들의 의도치 않은 도핑 약물 복용을 예방하는 역할은 매우 중요하다고 볼 수 있다.

e스포츠 선수들은 하루 평균 5.5시간에서 11시간을 앉아서 보내며,23) 장시간 같은 자세로 게임을 하면서 손목 터널 증후군 등의 근골격계 질환이 나타날 수 있다. 또한, 높은 경쟁과 성과에 대한 압박 때문에 스트레스와 불안을 경험하며, 장시간의 집중력 요구로 인해 정신적 피로가 쌓일 수 있다.24-26) 이를 관리하기 위해 약사는 선수에게 규칙적인 신체 활동과 영양 관리의 필요성을 제안하고, 약물 치료가 필요한 경우에는 무조건적으로 약물이나 치료법을 회피하는 것이 아니라 치료목적사용면책(TUE) 규정에 대해 올바르게 안내하여 필요한 약물이나 치료법이 예외적으로 허가 받아 사용될 수 있도록 하는 올바른 인식을 심어주는 역할도 중요하다. 치료목적사용면책(TUE)은 선수에게 치료가 반드시 필요한 경우, 도핑 방지기구가 선정한 금지약물이 포함된 특정 약물이나 방법을 사용할 수 있도록 허가하는 것을 의미한다. 또한, 적절한 보충제 섭취를 통해 선수가 미량 영양소 결핍을 관리할 수 있도록 지원하며, 근거에 입각한 안전한 보충제를 선택할 수 있도록 안내함으로써 선수들의 건강을 유지하는데 기여해야 할 수 있을 것이다. 27-30)

고 찰

e스포츠는 일상과 다른 경험, 자발적, 플레이어 간의 규칙, 경쟁의 요소, 경쟁을 위한 규칙, 승리라는 목적 달성, 합리적인 경쟁, 세속적인 관리기구, 신체성과 같은 특성을 스포츠와 공유하고 있다. 또한, 양궁, 사격과 같은 미세운동 조절과 집중력을 경쟁하는 스포츠와 유사점을 보인다. 따라서 스포츠에서 발생하는 도핑 문제의 양상 또한 유사하게 나타날 수 있으나, 아직까지는 e스포츠 도핑에 대한 관심과 도핑을 관리하기 위한 체계가 충분히 확대되지 못한 것으로 보인다. 실제로 ESL이나 IESF의 리그, 올림픽 경기의 경우 도핑 검사를 실시했지만, 각 게임사가 주관하는 e스포츠 대회는 도핑 문제가 제대로 다뤄지지 않고 있다. e스포츠가 타 스포츠와 달리 각 게임의 제작사가 존재한다는 특성을 가지고 있기 때문에, 이러한 특성을 고려한 법률 혹은 법률에 따른 기구가 필요할 뿐만 아니라 법률에 대한 논의가 이뤄지기 위해 e스포츠 도핑에 대한 인식 개선도 필요할 것으로 사료된다.

e스포츠가 스포츠로서의 개념이 확립되면서 고위험 도핑금지성분에 대한 관점의 변화 또한 필요하게 되었다. 신체적 스포츠가 일반적인 시기에는 근육량과 근력 증가를 목적으로 사용하는 동화호르몬제를 비롯한 다양한 호르몬제 사용을 주의하도록 강조하곤 하였다. 그러나, e스포츠는 근육의 변화보다는 신경계에 영향을 주는 자극제 및 교감신경억제 성분의 사용에 대한 경각심이 높아지고 있다.19,31)

e스포츠 약료서비스 제공에는 위의 언급한 타겟 약물의 변경과 함께 몇 가지 고려할 부분이 있다. 선수의 연령이 타종목에 비해 낮다는 점이다.32) 이는 선수들이 도핑 규정이나 도핑 예방에 대한 지식이나 이해도가 낮을 수 있다는 점을 시사한다. 또한, 주의력결핍과잉행동장애(Attention Deficit/Hyperactivity Disorder, ADHD)는 청소년 선수들에서 유병률이 높은 질환으로33) 치료가 필요한 경우 효과적인 약물치료가 가능하면서도 선수생활이 가능하도록 대처방법을 제안해 줄 수 있어야 한다. 반면에, 감기약 등의 오용에 대해 주의 할 수 있도록 적절한 안내를 해 주는 것도 중요한 약료서비스의 하나이다. 또한, e스포츠 선수들 사이에 카페인 과다 복용이 흔한 반면, 부작용에 대한 인식은 낮아, 전문가로부터의 정확한 정보 제공이 필요하다.34, 35) 세계도핑방지기구에서도 카페인을 모니터링 성분으로 지정하여 운동 선수에서의 카페인 사용에 대하여 면밀하게 검토하고 있다.16) 이러한 약료 서비스는 선수와 함께 지도자 및 보호자에 대한 상담도 함께 진행하는 것을 모색해야 할 것이다. 2023 e스포츠 실태조사에 따르면, e스포츠 프로 선수들이 선수 생활을 유지하며 겪는 어려움 중 가장 큰 문제는 신체 및 심리적 건강 문제로, 응답자의 48.1%가 이를 지적하였다.32) 이는, e스포츠 선수들의 건강 관리의 필요성을 보여주는 결과이며, 약사의 도핑 방지 활동을 통해 e스포츠 선수들의 건강 증진에 기여할 수 있을 것이다.

결 론

e스포츠는 단순한 게임이 아닌 기존에 우리가 인식하고 있던 스포츠로서 개념이 확립되고 있다. 따라서 기존 스포츠에서 도입되어 활발히 진행되고 있는 도핑방지 활동의 영역이 e스포츠 분야로도 확대되어, e스포츠 선수들의 건강을 보호하고 스포츠 활동의 공정성과 투명성을 유지하는 것이 필요하겠다. 또한, 약의 전문가인 약사가 e스포츠의 전반적 특성과 도핑 위험 대상군의 차별점을 이해하고 개별화된 약료서비스를 제공하는 역할의 활성화가 앞으로 필요할 것으로 사료된다.

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December 2024, 34 (4)
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